il trono di spade il gioco da tavolo con madre dei draghi

Il Trono di Spade Il Gioco da Tavolo – seconda edizione con espansione – recensione e regolamento

Dopo più di un anno, sono finalmente riuscito a giocare al Trono di Spade Il Gioco da Tavolo. Perché ho dovuto aspettare un anno? Perché il numero minimo di giocatori è tre e devi trovare tre persone appassionate di giochi da tavolo e del Trono di Spade, il che non è sempre semplice. Il gioco può sembrare ostico per la lunghezza del regolamento e per la quantità dei componenti, ma in realtà non lo è così tanto.

L’ambientazione

In primis, il Trono di Spade Il Gioco da Tavolo è un gioco ambientato all’inizio delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Abbiamo la possibilità di controllare fino a un massimo di 6 casate (1 a testa), correttamente collocate sulla mappa. Esse sono: Lannister, Stark, Greyjoy, Baratheon, Martell, Tyrell. A seconda del numero di giocatori, alcune fazioni non saranno giocabili e saranno neutrali (ossia si porranno dei segnalini sui loro territori che determineranno il numero di forze necessarie per conquistarli oppure tali territori saranno proprio inaccessibili per tutta la partita).

L’espansione La Madre Dei Draghi, di cui parlerò nel dettaglio alla fine, aggiunge anche la casa Targaryen e la casa Arryn, insieme a parte della mappa di Essos, il continente ad est di Westeros.

Lo scopo del gioco e le sue meccaniche principali

Lo scopo del gioco consiste nel controllare per primi 7 castelli o roccaforti. Il primo a farlo in qualsiasi momento vince. Altrimenti, la partita cessa dopo dieci turni di gioco e vince il giocatore che controlla il maggior numero di castelli o roccaforti.

Ne consegue che il gioco è incentrato su dinamiche militari, anche se contornato da molte altre logiche. Non pensare però ad un Risiko. Infatti, non esistono dadi e serve una strategia per muovere bene i propri eserciti, per non rimanere scoperti e vulnerabili. Insomma, non è affatto un gioco banale e non perdona gli errori tattici, anche quelli iniziali.

In estrema sintesi, ogni fazione ha determinate caratteristiche di schieramento iniziali, carte ed effetti. Durante il gioco tale fazione può migliorare la sua situazione politica lottando rispetto all’influenza con le altre nazioni. Può espandersi conquistando territori, che garantiscono risorse e punti per la vittoria. Infine deve affrontare gli eventi che hanno contraddistinto il Trono di Spade.

Il round di gioco

Dopo avere preparato il tabellone (tempo richiesto massimo 10 minuti anche per i neofiti), la partita comincia. Prima di farlo, abbi cura di sistemare correttamente il tuo schermo del giocatore che serve sia come utile riassunto da avere sotto al naso, ma anche come strumento per celare il numero di segnalini potere in tuo possesso.

Ogni round di gioco si articola in tre fasi: fase del Continente Occidentale (da saltare al primo turno), Fase di Pianificazione e Fase di Azione.

Nella Fase del Continente Occidentale si pescano le carte evento I, II e III (con l’espansione anche la IV) e si risolvono in ordine. Gli eventi sono chiari e i casi particolari sono spiegati molto bene nelle regole. Uno tra gli eventi più importanti consiste nel cambiamento della situazione rispetto al Trono di Spade, ai Feudi e alla Corte del Re. Infatti, ogni casa ha una posizione iniziale per tutte e tre le casistiche, che può cambiare solamente in funzione degli eventi e al numero di segnalini potere spesi per accaparrarsi il controllo di ciascuna sfera di influenza. I segnalini potere vengono rivelati simultaneamente per ogni sfera di influenza e il giocatore che ne controlla di più si aggiudica il primo posto e così via.

Il controllo sul Trono di Spade (posizione 1) consente di vincere sempre nei casi di parità (tranne che per i combattimenti). Il controllo sui Feudi garantisce l’utilizzo della Spada in Acciaio di Valyria. Essa può essere utilizzata una volta per round e aggiunge +1 alla forza in combattimento. Infine, il controllo sulla Corte del Re permette di usare il Corvo Messaggero, il quale consente, una volta per round, di sostituire un proprio segnalino ordine (la meccanica principale del gioco) o di guardare la prima carta del mazzo dei Bruti.

Facendo un inciso sui Bruti, essi si attivano in funzione degli eventi o quando il segnalino dei bruti raggiunge il 12. In tal caso attaccano e ogni giocatore deve rispondere alla chiamata per determinare la forza dei Guardiani della Notte che li affronteranno, giocando “al buio” un certo numero di segnalini potere, i quali vengono rivelati simultaneamente da tutti i giocatori. Se i Guardiani della Notte vincono, il giocatore che ha speso più segnalini riceve la ricompensa della carta pescata. Altrimenti, il giocatore che ha speso meno segnalini riceve il malus peggiore della carta e gli altri il restante malus. Per esperienza, conviene sconfiggere sempre i Bruti perché i malus sono molto fastidiosi.

Tornando alle sfere di influenza, la posizione nel Trono di Spade determina l’ordine di gioco durante la Fase di Azione.
La posizione nei Feudi determina la vittoria militare in caso di parità.
La posizione alla Corte del Re determina il numero di segnalini ordine speciali (quelli con la stellina) che si possono giocare ogni turno. Tutte e tre le sfere sono molto importanti e ben bilanciate.

La Fase di Pianificazione

Questa fase segue la Fase del Continente Occidentale ed è la principale del gioco. Ad ogni round, i giocatori piazzano un solo segnalino potere in ogni territorio contente almeno una truppa (anche una nave).

I segnalini potere sono:

  1. Ordine di Razzia: consente di rimuovere uno dei seguenti segnalini potere altrui e adiacenti: Ordine di Supporto, Consolidamento o Razzia (quello speciale anche l’Ordine di Difesa).
  2. Ordine di Marcia: consente di spostare le proprie truppe. L’attacco del proprio esercito varia in funzione dell’ordine di marcia assegnato.
    Le truppe sono:
    Navi (+1 di attacco)
    Fanti (+1 di attacco)
    Cavalieri (+2 di attacco)
    Torri di Assedio (+4 di attacco solamente quando si attaccano fortezze o roccaforti. In tutti gli altri casi +0 di attacco)
    Le truppe di terra si possono spostare solamente in territori adiacenti (attenzione ai ponti e ai fiumi), anche smembrandosi in più territori. Attenzione però: se il territorio di arrivo è occupato da truppe nemiche, le proprie truppe devono arrivare tutte in quel territorio. Le truppe di terra si possono spostare via mare arrivando a terra sfruttando le navi come ponte. Le navi si possono spostare in acque adiacenti e non possono mai arrivare a terra.
  3. Ordine di Difesa: aggiunge +1 o +2 all’attacco delle truppe che subiscono un attacco.
  4. Ordine di Supporto: consente alle truppe di quel territorio di intervenire nelle battaglie presenti in territori adiacenti per tutta la durata del round (anche di scontri tra avversari). In tal caso, le proprie truppe devono intervenire tutte e sommano la loro forza a quella delle altre. Le truppe di supporto NON possono subire perdite e non si ritirano.
  5. Ordine di consolidamento: consente di accumulare segnalini Potere oppure, nel caso di quello speciale, di Consolidare, ossia reclutare truppe solamente nel territorio dove viene usato l’ordine. Sotto vediamo nel dettaglio il reclutamento.

Il consolidamento – reclutamento delle truppe

Il reclutamento può avvenire in due modi: attraverso l’ordine speciale di consolidamento (dove ha effetto solamente in quel territorio) o attraverso l’evento Convocazione, che ha effetto su tutti i propri territori contenenti una Roccaforte o un Castello. I territori propri sono quelli contenenti delle proprie truppe o un segnalino potere. Il segnalino potere può essere giocato nel momento in cui una propria truppa abbandona un territorio. Di fatto serve per dichiarare che il territorio è proprio e consente di sfruttarne le risorse o il reclutamento.

Ogni Roccaforte fornisce due punti reclutamento e il Castello uno, i quali non sono cumulabili. Ossia, si può reclutare fino a 2 punti per ogni regione. In particolare, i fanti costano 1 punto, i cavalieri 2 (o 1 sostituendo un fante), le navi 1 (reclutabili solo in presenza di porti) e le macchine d’assedio 2 (oppure migliorando un fante).

Quando si recluta bisogna prestare attenzione al limite massimo delle proprie scorte, che determina sia il numero massimo di eserciti che si può avere, sia il numero massimo di truppe per ogni esercito. Se essi vengono ecceduti non si può reclutare.
Nota bene: una sola truppa non compone un esercito, ne servono almeno due. Un cavaliere anche se vale due ai fini del combattimento rappresenta una sola truppa.

Il combattimento

Quando due o più unità nemiche si incontrano a seguito di un ordine di marcia si ha una battaglia, che segue queste fasi:

  1. Richiedere supporto
  2. Calcolare la forza di combattimento iniziale (somma dei valori delle proprie truppe + eventuali di supporto)
  3. Scegliere e rivelare le carte casa. Ogni casa ne ha sette e ne deve giocare una a battaglia. Quelle giocate vanno nella pila degli scarti e tornano in mano, mescolate alle altre, quando finiscono. Queste case rappresentano dei personaggi, i quali possono avere delle abilità speciali oltre a un numero in alto a sinistra che determina il valore da sommare alla forza del proprio esercito.
    Inoltre, se hanno una spada o più in basso significa che in caso di vittoria l’avversario deve eliminare una truppa o più, a sua scelta. Nel caso di una fortezza, in caso di sconfitta si può salvare una truppa.
  4. Utilizzare le carte sorti della battaglia (facoltativo) che rendono i combattimenti più intriganti in quanto aggiungono forza al proprio esercito o spade o fortezze o icone teschio. Consiglio di usarle anche per favorire chi attacca: senza di esse alcune battaglie potrebbero non portare all’eliminazione di alcuna truppa, sia per gli attaccanti, sia per i difensori, il che è paradossale.
  5. Determinare il valore finale per ogni giocatore. Lo scontro viene vinto da chi ha più punti o, in caso di parità, da chi ha la posizione più alta nei Feudi.
    Occhio ad eventuali guarnigioni nelle capitali di ogni fazione.
  6. Successivamente, il giocatore vincitore sposta TUTTE le sue truppe nel territorio avversario, che deve ritirarsi.

La ritirata avviene in caso di sconfitta. Il giocatore in ritirata deve spostare tutte le sue truppe in un solo territorio adiacente, libero da avversari o territori neutrali. Se non può farlo, le truppe muoiono tutte. Le truppe in ritirata vanno sdraiate su un lato per ricordare che sono disattivate sino al round successivo. Le macchine d’assedio non si ritirano.

Nota bene: i segnalini ordine ad ogni round vengono girati simultaneamente e si risolvono uno a testa secondo la propria posizione nel Trono di Spade. Inoltre, seguono esattamente la sequenza indicata sopra, cioè si risolvono prima gli Ordini di Razzia e così via.

L’espansione la Madre dei Draghi

Oltre ad aggiungere la Casa Targaryen e quella Arryn, quindi ad aumentare il numero massimo di giocatori fino a 8, l’espansione in oggetto aggiunge diverse nuove dinamiche interessanti, oltre ad un tabellone per Essos.

Nel mio caso ho anche acquistato a parte una straordinaria mappa completa del gioco, che ti allego sotto. Fatta benissimo e consigliata assolutamente, anche per un solo fattore estetico.

Unico neo dell’espansione: in tre giocatori i Targaryen non sono giocabili.

Rispetto al gioco base, le case neutrali diventano vassalli (tranne i Targaryen). I vassalli possono essere controllati dai giocatori reali e variano nei turni.

Utilizzando l’espansione, esiste uno schema specifico da visualizzare nelle regole per determinare la propria posizione nelle tre sfere di influenza, dove vengono coinvolte tutte le case, anche se neutrali. Se uno o più vassalli si trovano in una o più delle tre caselle più alte di un indicatore, occorre rimuovere tutti i vassalli da quell’indicatore e fare scorrere in avanti i segnalini dei giocatori. Dopodiché si riempiono le caselle vuote in fondo all’indicatore con i vassalli rimossi prima, mantenendo l’ordine originale reciproco.

Si collocano poi i segnalini vittoria di ogni vassallo accanto all’indicatore del Trono di Spade. Questi diventano i segnaposti vassallo. Poi, per ogni vassallo, si assegnano 4 segnalini ordine dei vassalli al giocatore che occupa la posizione più alta sul Trono di Spade e che non possieda già una serie di quei segnalini.
Nota bene: ogni vassallo ha il suo schieramento iniziale di truppe, come da carte dedicate.

I vassalli

In ordine di turno, ogni giocatore che possiede dei segnalini ordine dei vassalli può scegliere un vassallo da comandare fino all’inizio della fase di pianificazione successiva. Se il giocatore decide di non comandare il vassallo, anche se può, deve passarlo al giocatore successivo e così via. L’ultimo giocatore controlla tutti i vassalli scartati dagli altri.

Ai vassalli si possono impartire fino a due ordini per round e per ogni vassallo. Lo svolgimento degli ordini segue quello classico, includendo i vassalli (che si muovono quindi per ultimi, rispetto ai giocatori reali).
Il comandante di un vassallo gioca per il vassallo durante un combattimento. Rispetto alle carte casa, esiste un mazzo comune per i vassalli, per cui il giocatore ne pesca 3 e ne sceglie 1. Se il combattimento viene vinto dal vassallo, in attacco o in difesa, il giocatore reale riceve un segnalino potere.

Attenzione a questi dettagli per i vassalli:

  • Non vengono coinvolti negli attacchi dei Bruti
  • Non vengono coinvolti nelle offerte per le sfere di influenza
  • Non usano segnalini potere se non in seguito a un ordine di marcia dove piazzano per forza un segnalino nel territorio di partenza
  • Un comandante non può entrare nelle aree controllate dai vassalli
  • I vassalli devono rispettare i limiti delle scorte
  • Sono influenzati dalle carte Continente Occidentale
  • Il reclutamento avviene solamente nell’area di origine del vassallo, se ancora controllata

Casa Targaryen

È la chicca dell’espansione ed è la casa più complessa di tutte. Vediamo nel dettaglio le sue caratteristiche:

  1. Non vince in funzione del numero di castelli o roccaforti controllate ma in funzione dei segnalini fedeltà, i quali vengono posizionati grazie alle carte IV. I segnalini fedeltà non hanno effetto sulle altre case e non vengono influenzati dagli altri segnalini.
    Ogni volta che un’area controllata dai Targaryen possiede 1 o più segnalini fedeltà, essi ottengono quel segnalino, ossia lo rimuovono dal tabellone, rendendolo nuovamente disponibile e fanno avanzare di uno il segnalino vittoria (a 7 vincono).
    Perdendo Pentos, i Targaryen perdono un segnalino fedeltà, fino all’eventuale riconquista.
  2. I Targaryen possono usare i draghi. Sono tre e possono aumentare la loro potenza durante la partita. Se uccisi non tornano in gioco e rispettano i limiti delle scorte. La sua forza dipende dal totale presente nel riquadro Forza dei Draghi (forza iniziale pari a 0). La loro forza aumenta in funzione del numero di turno, come specificato nelle regole.
    Con un ordine di marcia, i Draghi possono anche volare, ossia muoversi in qualsiasi regione che, se occupata da truppe nemiche, dà inizio a un combattimento. Non possono tuttavia volare per ritirarsi.
  3. Rispetto all’influenza, i Targaryen occupano sempre l’ottava posizione su tutte e tre le aree. Tuttavia possono partecipare alle offerte per l’influenza dando i propri segnalini agli altri giocatori a piacimento, influenzando così i risultati. La stessa cosa vale per i Bruti. Possono anche stabilire il controllo come gli altri giocatori.

La banca di ferro di Braavos

L’ultima caratteristica principale dell’espansione la Madre Dei Draghi concerne la banca di Braavos, che permette ai giocatori di avere dei prestiti attraverso un segnalino dedicato.

Per ottenere un prestito, il giocatore deve sceglierne uno tra i tre a faccia in su nelle caselle dedicate. Pagare il costo iniziale scartando il numero di segnalini potere indicato. Risolvere l’effetto del prestito, come da regolamento e poi colloca il prestito a faccia in giù nella sua area di gioco.

Dopo avere ottenuto un prestito, il giocatore deve scartare all’inizio di ogni round un segnalino potere per ogni prestito in corso. Qualora non riesca a pagarlo, il giocatore in possesso della Lama in Acciaio di Valyria sceglie una sua unità sul tabellone e la distrugge. Se il giocatore in questione ha la Lama, decide al posto suo il giocatore successivo sull’indicatore dei Feudi.

Controllando Braavos, si ottiene un segnalino che diminuisce il costo dei prestiti di 1 (non interessi) e riceve anche il segnalino forza neutrale di Braavos.

Altre regole aggiuntive

Sono stati aggiunti i segnalini Ordine Marittimo, che si risolvono prima degli altri e si utilizzano nelle aree marittime. Ce ne sono tre per ogni casa.

Alcuni effetti del gioco possono sviluppare delle aree, per cui si aggiungono dei segnalini scorte o castelli… Viceversa, queste aree possono essere degradate.

Inoltre, possono essere donati liberamente segnalini potere ad altri giocatori.

Conclusioni

Il Trono di Spade Il Gioco Da Tavolo è veramente ben fatto, da avere assolutamente sia se appassionati del Trono di Spade, sia se amanti dei giochi da tavolo. Questo perché ha una profondità strutturale elevata senza divenire troppo complicato e difficile da ricordare. Certo, serve una partita di rodaggio, ma la maggior parte delle regole e delle funzionalità sono intuitive, oltre che a essere assolutamente logiche. Come una nave che non può sbarcare a terra o un esercito di truppe di terra che non può muoversi per mare senza una nave.

Tutte le fazioni sono ben bilanciate, ognuna con le sue peculiarità, a dir poco fedeli al legendarium di Martin. La mappa è dettagliata e veramente ben fatta, soprattutto quella che si compra a parte completa dei due continenti, che è un vero e proprio capolavoro.

La giocabilità è altissima e le partite non saranno mai troppo lunghe perché il gioco dopo 10 turni cessa. Il gioco diventa sempre più intrigante aumentando il numero di giocatori, il che non è così banale. Ciò è favorito soprattutto dalla dinamica degli ordini, che consente ai giocatori di giocare uno dietro l’altro senza annoiarsi mai e di studiare strategie in tempo reale, spesso adattandosi alla svelta alle mosse degli altri.

Voto da parte mia 10 al gioco base. Per quanto riguarda l’espansione La Madre Dei Draghi, aggiunge molto al gioco e forse troppo. Modifica infatti alcune meccaniche elementari drasticamente, rendendosi non propriamente semplice da consolidare in testa. Penso infatti alle dinamiche dei vassalli, geniali, ma inesistenti nel gioco base, che modificano profondamente lo stile. Se hai il gioco base da tanto tempo l’espansione è un’ottima soluzione per avere nuovi stimoli. Se come me li prendi insieme ti consiglio di partire prima dal gioco base e poi di includere l’espansione. In generale, essa è fondamentale in quanto a parer mio non può esistere un Trono di Spade senza i Targaryen!

Per qualsiasi cosa lascia un commento e sarò felice di risponderti.

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10 commenti

  1. Sembra simile a un gioco di ruolo per l’attenzione che dedica alla fedeltà ai meccanismi presenti nei romanzi e nella serie. A leggerlo sembra abbastanza complicato, ma sono sicuro che dopo un paio di partite ci si prende la mano; è curiosa però questa cosa di consentire solo un certo numero di turni: non mi vengono in mente altri giochi che abbiano questa regola, ma è anche vero che la mia esperienza di giochi da tavolo si limita ai grandi classici.

    A proposito di Game of Thrones, stai guardando House of the Dragon? Io avevo aspettative bassissime, e invece mi sta piacendo da impazzire sotto tutti i punti di vista!

    Piace a 1 persona

    1. È veramente un bel gioco, bilanciato ed effettivamente la durata limitata è assai rara, soprattutto per i giochi di una certa complessità, che spesso sembrano fatti apposta per durare eternamente.
      È un ottimo regalo di natale per gli appassionati!

      Per la serie, mi sta piacendo sicuramente di più della nota rivale su Amazon. I personaggi sono interessanti e anche la trama. Prima di esprimere un giudizio aspetto la fine, visto che alcune cose sono ancora punti interrogativi per me. Stiamo a vedere!

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