century gioco da tavolo

Century, il gioco da tavolo: regole e recensione

Century è il gioco da tavolo che stavo cercando da anni. Perché? Quante volte vi è capitato di voler giocare ad un gioco veloce, divertente, che richieda uno sforzo celebrale e che soprattutto sia adatto anche a due giocatori? A me, che sono un grande appassionato di giochi da tavolo, tantissime.
Infatti, ho sempre notato i limiti che hanno i giochi da tavolo per due giocatori. Century, sebbene consenta di giocare fino a 5 giocatori, funziona veramente bene anche in due.

Scopo e tipo di gioco

Century è un gioco di carte veloce, dove non ci sono i dadi e la fortuna è ridotta. L’obiettivo è diventare il più ricco giocatore di tutti, comprando, vendendo, promuovendo spezie di diversi tipi. Insomma, vince il mercante migliore e più furbo.

Altra nota non da poco: le regole sono un foglio a due facciate! Finalmente non devi studiare la Divina Commedia per imparare un gioco da tavolo.

Preparazione

Ci sono due tipi di carte principali: le carte Punteggio (dorso arancio) e le carte Mercante (dorso viola). All’inizio del gioco si prendono le carte Punteggio, si mescolano e se ne pescano 5 da collocare a faccia in su, vicino al mazzo. Poi si collocano tante monete quante il numero di giocatori x2 sopra la prima carta Punteggio (quella all’estrema sinistra del mazzo). La stessa operazione va svolta con le monete d’argento sulla seconda carta.

Tra le carte Mercante ce ne sono 10 con il bordo viola sul lato frontale. Queste sono le carte di partenza e ciascun giocatore riceve una carta “Creare 2” e una carta “Miglioria 2”. Le carte creare sono caratterizzate da un determinato numero di cubi e basta, mentre le carte miglioria hanno una freccia ascendente che le caratterizza.
Le carte di partenza rimaste (se ce ne sono) vengono riposte nel mazzo. Si mescolano poi tutte le altre carte mercante e se ne pescano 6, da collocare a faccia in su a sinistra del mazzo.

Le spezie, su cui si basa il gioco, sono i cubi. Sono le seguenti, in ordine crescente di valore:

  1. Curcuma (Giallo)
  2. Zafferano (Rosso)
  3. Cardamomo (Verde)
  4. Cannella (Marrone)

I cubi devono essere separati e posti nelle 4 scodelle presenti nel set, che vanno ordinate in funzione del valore delle spezie. Si prende poi una carta Carovana (dorso grigio) e la si dà ad ogni giocatore tra cui ci deve essere assolutamente quella con il simbolo con una sorta di fiore in basso a destra. Non potete confondervi perché è l’unica ad averlo.
Il giocatore che riceve tale carta comincia la partita. La carta carovana va tenuta fissa davanti a sé.

Si collocano poi i cubi gialli e rossi sulla carta carovana in funzione di questo schema:

  • Il primo giocatore riceve 3 cubi gialli.
  • Il secondo giocatore riceve 4 cubi gialli.
  • Il terzo giocatore riceve 4 cubi gialli.
  • Il quarto giocatore riceve 3 cubi gialli e 1 cubo rosso.
  • Il quinto giocatore riceve 3 cubi gialli e 1 cubo rosso.

Come giocare

Nel proprio turno, ogni giocatore deve effettuare una delle seguenti azioni:

  • Giocare (una carta dalla propria mano). Quando accade, bisogna collocare la carta a faccia in su davanti a sé e applicarne gli effetti. Esistono 3 tipi di carte che possono essere giocate in questo modo:
    Carte spezie (di cui ho parlato sopra), per cui il giocatore prende il numero e il tipo di cubi indicati sulla carta dalle scodelle e li colloca sulla propria carta Carovana.
    Carte miglioria, per cui il giocatore può migliorare tanti cubi (promuoverli di un colore) sulla sua carta Carovana, quanti sono indicati dalla carta miglioria. Può anche migliorare sempre lo stesso cubo, non importa che siano distinti.
    Carte commercio, per cui il giocatore rimette nelle scodelle il numero e il tipo di cubi indicati dalla carta, sopra alla freccia. Poi prende il numero e il colore dei cubi presenti sotto alla freccia e li colloca sulla sua carovana. Questa operazione può essere ripetuta anche più volte, se possibile.
  • Acquisire (pescare una carta mercante).
    Per farlo, il giocatore deve collocare un cubo qualsiasi dalla sua carovana su ogni carta Mercante a sinistra delle carta che vuole acquistare. Ne consegue che la carta all’estrema sinistra è sempre gratuita. La cosa interessante qui è che quando un giocatore acquista una carta mercante, prende anche tutti i cubi che si trovavano su di essa e li colloca nella sua carovana. Pertanto, è come se ci fosse un ritorno sull’investimento proprio o degli altri. Fatto questo, la mancanza della carta va riempita slittando a sinistra le altre e aggiungendo una carta scoperta. I cubi rimangono sulle carte.
  • Riposare (riprendere in mano tutte le carte giocate in precedenza). Molto utile per farsi un bel mazzo.
  • Rivendicare (una carta Punteggio). Per farlo è necessario avere nella carovana tutti i cubi mostrati nella carta punteggio. Vanno rimessi nelle rispettive scodelle e poi si può prendere la carta punteggio, collocandola a faccia in giù davanti a sé. Come nel caso delle carte Mercante, le carte Punteggio rimanenti scorrono verso sinistra e si aggiunge una nuova carta all’inizio della fila.
    Se si rivendica una carta Punteggio all’estrema sinistra o quella immediatamente successiva, si prende una moneta d’oro o di argento. Se si prende l’ultima moneta d’oro, la pila delle monete d’argento scorre a sinistra di uno. Ne consegue che le carte Punteggio sono quelle a cui il giocatore deve ambire.

Attenzione a queste cose

  1. Limite di carovana: la carovana di un giocatore può contenere fino a 10 cubi. Se alla fine del proprio turno un giocatore supera tale numero, deve rimettere i cubi in eccesso, a sua scelta, nelle scodelle.
  2. Limite di cubi: le riserve di cubi sono illimitate. Se si esaurisce, si può usare qualsiasi cosa per sostituire i cubi.

Fine della partita

Quando un giocatore rivendica la sua quinta carta Punteggio (o la sesta in una partita a 2-3 giocatori), la partita termina non appena finisce il round in corso.
A quel punto, ogni giocatore conta tutti i punti delle sue carte Punteggio, le sue monete d’oro e di argento e i cubi rimanenti sulla carovana. Ogni moneta d’oro vale tre punti, ogni moneta d’argento vale 1 punto. Ogni cubo diverso dal giallo presente nella Carovana vale un punto.
In caso di parità di punteggio, vince il giocatore che ha effettuato il turno per ultimo.

Considerazioni e commenti

Questo gioco mi ricorda molto Citadels ma lo trovo più slegato dal “fattore C” e soprattutto più adatto ad essere giocato in due. Inoltre, è un gioco veramente veloce, le mosse si susseguono in rapida successione e puoi cogliere di sorpresa il tuo avversario con la tua rapidità mentale. Citadels per esempio è un gioco basato sul bluff, è quasi un gioco d’azzardo. Century è il Piccolo Chimico degli economisti e dei commercianti. Si tratta sicuramente di un gioco originale, facilmente rigiocabile e adatto a tutti. Presenta anche tantissime espansioni, che complicano e arricchiscono il gioco. Insomma, può anche evolvere, non è un gioco fine a se stesso.

Personalmente lo trovo un gioco davvero equilibrato, dove ogni partita è diversa dall’altra perché dipende da un numero infinito di combinazioni logico-matematiche.
Per quanto riguarda i difetti, nonostante le regole siano brevi, ci sono alcune meccaniche a prima vista ostiche e chi non è abituato ai giochi da tavolo potrebbe perdersi facilmente alcuni passaggi. Essendo il manuale molto pratico, vi consiglio di giocare le prime volte con il foglio ben visibile a fianco a voi. Ci sono anche diverse illustrazioni che aiutano nella comprensione e se avete dei dubbi potete sempre lasciare un commento qui sotto.

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